Josep María Sempere de Eurogamer España: «Las jornadas de trabajo de ocho horas son una utopía»

Subdirector y fundador de Eurogamer España, Josep María Sempere escribe sobre los videojuegos de una manera más visceral de lo que estamos acostumbrados, apostando por las sensaciones más que por el contenido, pero sin dejarlo de lado. Desentrañamos algunos secretos detrás de las revistas de ocio gamer de su mano.

-Kr3at0r ¿por qué ese seudónimo?

No tiene una gran historia detrás, la verdad. Proviene de la época del IRC [para los jovenzuelos, una red social basado en el chat en tiempo real], hará cosa de unos quince o dieciséis años… a la hora de buscar un nick no se me ocurría nada, así que ojeando el libreto de uno de mis grupos favoritos – Bad Religion – vi que en los agradecimientos nombraban a una banda llamada Kreator. Me gustó y así se quedó, añadiendo los numeritos (que en su época se llevaban mucho).

-¿Cómo fue la aventura de fundar Eurogamer España?

A principios de 2008 colaboraba activamente como redactor en AnaitGames, compaginándolo con un trabajo a tiempo completo como diseñador gráfico, que tenía intención de dejar. Justo entonces Eurogamer empezó a expandirse de Inglaterra a otros países europeos (primero a Alemania, luego a Portugal y en tercer lugar a España) y cuando buscaron a un equipo local para que se hiciera cargo de la edición española de Eurogamer varias distribuidoras recomendaron Anait. Contactaron con Xavi Robles (el director de Anait), Xavi me dijo si me interesaba y los dos viajamos a Brighton para ver si el proyecto podía tirar adelante. Tuvimos un feeling inmediato con el equipo de UK y la cosa se cerró en apenas un día. De vuelta a España se sumó un tercer socio fundador, Albert García, se iniciaron los trámites y el resto, que se dice, es historia.

A mucha gente joven aficionada a los videojuegos le encantaría trabajar en algo relacionado con éste mundo, ya que lo considera su pasión,  y que realmente no sería un trabajo desde la perspectiva de que es algo que les gusta  ¿hay mucho trabajo detrás de escribir sobre los videojuegos? 

Hay muchísimo más trabajo del que parece desde fuera, sin duda. La imagen que tiene la gente es la de que nos pasamos el día jugando y que todo es diversión y jauja… y no es exactamente así: las jornadas de trabajo de ocho horas son una utopía, abundan las noches sin dormir para llegar a tiempo a un análisis, hay muchas más cosas que hacer aparte de jugar (escribir noticias, investigar, hablar con distribuidoras, gestionar el equipo de redacción, etc.) y como bien dices, no siempre juegas o escribes de lo que te gusta. Aunque no de esa sensación, es un trabajo bastante duro y exigente (y por lo general no muy bien remunerado), pero tampoco puedo quejarme: me considero un privilegiado por poder ganarme la vida haciendo lo que más me gusta.

¿Qué problemas se plantean a la hora de escribir sobre algo que no le gusta nada o… que le guste mucho?

Sobre la dificultad de escribir sobre cosas que gustan y no, al menos en Eurogamer partimos de una base que es no encargar artículos sobre un género concreto a un redactor que no lo domine o que no se sienta cómodo con él. Esto ya facilita mucho las cosas. Luego está el tema de si es un juego bueno o malo, en cuyo caso la situación resulta cuanto menos curiosa: de un juego bueno lo pasas bien jugándolo, pero es más difícil escribir porque debes alejarte de la euforia y puede ser más complicado ser crítico. Con el malo, en cambio, lo pasas peor jugándolo, pero acaba resultando más sencillo escribir de él.

Tiene una página web personal, BFG9000, en la que publica unos reportajes bastante extensos e interesantes  de temas relacionados con los videojuegos. ¿Por qué no se publican en Eurogamer? ¿Qué representa para usted esa página web?

BFG es un blog que he tenido durante muchísimos años y que ha pasado por diversas iteraciones, el cual básicamente me sirve para escribir de cosas que me interesan mucho pero que no puedo justificar en el trabajo. Esos artículos tienen un montón de trabajo detrás, y desgraciadamente no puedo justificar a nivel empresarial dedicar dos semanas a escribir algo que – y esto me entristece bastante – luego no va a leer mucha gente porque es demasiado largo o porque es un tema de nicho. Siendo cosas que escribo en mi tiempo libre, prefiero tenerlas en un espacio separado y más propio, una especie de rinconcito zen, pese a que realmente podrían publicarse perfectamente en Eurogamer, sí.

-Llevamos mucho tiempo oyendo que la industria de los videojuegos siempre está creciendo ¿cree que este crecimiento tiene techo? Futuro de la industria en general.

Todo crecimiento tiene techo, pero ahora mismo creo que la industria del videojuego no lo tiene cerca, como tampoco veo la posibilidad de que a corto/medio plazo se produzca otro crash como el de 1983. La llegada de los smartphones y las tabletas amplió de forma exponencial el público potencial de los videojuegos, a lo cual debe sumarse la apertura a enormes mercados antes ignorados, como el asiático. Esto se seguirá arrastrando un buen tiempo, ni que solo sea por inercia, así que seguiremos viendo como crecen las cifras de facturación y de usuarios. El reto, por supuesto, es mantener el interés de los jugadores a medida que surjan nuevas formas de entretenimiento y también hacer que sea un entretenimiento más inclusivo para, por ejemplo, el público femenino.

¿Qué futuro cree que le depara a la industria en general?

Sobre el futuro, cualquiera que diga cómo será la industria a medio/largo plazo lo más probable es que se equivoque. Evoluciona tanto y tan rápido que es muy difícil – prácticamente imposible- hacer una previsión a más de dos años vista. A corto plazo me parece interesante ver cómo sigue evolucionando el paso de la venta en formato digital frente al tradicional formato físico, la innovación y experimentación de los desarrolladores independientes (y su influencia en los grandes estudios y las producciones triple A) y la reacción del mercado ante la introducción de la realidad virtual.

– Consolas vs ordenador ¿alguna preferencia, por qué?

Empecé como jugador de ordenador y he sido usuario de PC durante muchísimos años, pero ahora prefiero las consolas por pura comodidad. Sin embargo, en términos generales, creo que actualmente el ordenador está un poco por encima de las consolas, sobre todo por precios, variedad de catálogo y por aspectos puramente técnicos.

¿Juegos en versión digital a través de plataformas como Steam, o versiones físicas?

Steam es interesante por el tema de los precios y por la comodidad de no tener ni siquiera que salir de casa para comprar un juego, pero al ser coleccionista siempre preferiré el formato físico. Además, la distribución digital -pese a ser el futuro- me genera cierta inseguridad, porque el usuario pasa a depender en exceso de las compañías, cosa que si tienes el disco en tu estantería al menos eso lo tienes asegurado pase lo que pase. Hay muchos aspectos difusos en lo digital que, creo, todavía no están suficientemente claros y que podrían causar más de un disgusto.

-En el ask hace un tiempo le preguntaron si suele diferir en los análisis o artículos de Meristation y dijo que por lo general difiere totalmente ¿por qué?

Meristation está en el top tres de las páginas especializadas de videojuegos en España, porque llevan muchísimo tiempo y han hecho muchas cosas bien. Me merece todo el respeto del mundo. Sin embargo, para mi gusto (y es importante recalcar que es algo muy subjetivo) hacen un tipo de análisis muy descriptivo, muy tradicional. El que se ha hecho siempre describiendo la historia, las mecánicas, los modos… una aproximación más objetiva, dentro de lo que cabe. A mi me interesa más conocer las sensaciones que tiene el redactor, y por eso en Eurogamer apostamos por algo más subjetivo. Pero ambas aproximaciones son válidas, desde luego, y en cierto modo complementarias.

-¿Qué anécdota es a la que tiene más cariño de las que le han ocurrido trabajando para Eurogamer?

Lo mejor de este trabajo es, sin duda, la oportunidad de ver lo que ocurre detrás del telón y charlar con la gente que realmente hace los videojuegos. He tenido conversaciones distendidas e increíblemente interesantes con creadores que admiro, como Peter Molyneux, Koji Igarashi, David Cage, Tim Willits, Shinji Mikami o Tim Schafer, por poner unos pocos ejemplos, en las que he aprendido muchísimo. Eventos… la primera feria (en mi caso la Games Convention de 2008) y el primer E3 son muy especiales, pero me quedo con dos presentaciones en concreto, la del primer Skate en Barcelona y la de Saints Row: The Third en Los Angeles. Ambas fueron divertidísimas y muy, muy locas.

Josep M. Sempere será ponente de TLP Tenerife 2015. Podrás asistir a su charla de entrada gratuita, el 18 de julio en el Auditorio de Tenerife ¡No te lo pierdas!